Lieux à visiter

LIEUX IMPORTANTS

 

Les entrées

Les Portes de l'Ouest : ce sont les plus fréquentées, car les voies y menant s'étirent jusqu'au confins du Cloaque, au delà de Laelith et de ses six provinces. On y recense surtout des hommes, des nains et des gnomes, bien qu'il y aient aussi d'autres races présentes, mais en moindre quantité. L'ambiance y est plus détendue qu'aux autres portes et le commerce se fait sans anicroche. C'est pourtant ici qu'opèrent la majorité des voleurs affectés aux entrées car les richesses y transitent plus abondamment qu'ailleurs. Ce fut par là que le grand roi Durim Bar arriva la première fois dans la caverne avec son peuple de nains hardis, à l'époque où aucune tour et aucune maison ne s'élevait.

Le Chemin du Sud : Chaque jour, cette entrée accueille principalement les duergars et les gobelinoïdes venus du Cloaque. Les voies de sortie mènent aux innombrables mines de métaux précieux et de charbons qui alimentent la cité. Des guerres éclatent souvent, en dehors, et seuls les plus téméraires osent s'aventurer par delà les portes.

Les Portes de Non Retour :Dénommée ainsi car elles donnent sur l'infinie caverne de Durim Bar où vivent les plus terribles créatures et les plus grands trafiquants d'esclaves de tout l'univers. Illithids, elfes noirs et githyankys abondent aux abords de cette entrée et il est très dangereux de s'aventurer sur cette place. Les conflits sont très nombreux entre les flagelleurs mentaux et les Giths. Les autres races y sont rares. Mais le surplus d'apport d'esclaves en ces lieux attire toutefois les plus audacieux qui désirent traiter avec les drows, moins souvent avec les illithids. C'est l'entrée la plus surveillée de la cité de part son ouverture sur une étendue incommensurable.

 

La Boutique de Bloom Gazud

(Etendue Portuaire, l'Austral)

Si vous êtes de passage dans le coin, arrêtez vous sans compter devant cette mystérieuse boutique qui n'ouvre que les 6 derniers jours de l'année (en temps normal). Tenue par un vénérable beholder du nom de Bloom Gazud, on y trouve moult objets inédits et "artefacts" en tout genre, allant des plans du palais du Roi-Dieu de Laelith à de nombreux exemplaires d'épées saintes, en passant par les innombrables ouvrages et parchemins qui jonchent les étagères.
Il paraitrait même que le célèbre dicton de la cité, selon lequel tout peut se trouver à A'L'D, n'est que le fruit du travail de cet étonnant beholder qui parcoure la planète entière, à la recherche d'objets rares, le restant de l'année.

Ses nombreux contacts qu'il s'est forgé dans sa longue carrière de collectionneur lui permettent de quasiment tout trouver à la demande. Ainsi, lorsque sa boutique est ouverte, les clients (essentiellement des érudits du savoir) affluent et s'empressent de passer leur commande déboursant au passage de grosses sommes, d'autant plus conséquentes quand l'objet désiré est rare.

Durant ces six jours, le magasin ne ferme jamais et il y a sans cesse du monde. Le reste de l'année, Bloom part à la recherche des objets commandés et voyage très souvent entre les plans à bord de spelljammer. Peu nombreuses sont les cités et contrées inconnues à ses yeux et peu de gens peuvent se vanter avoir voyagé autant, mis à part les dieux eux-mêmes.

De plus, il est très rare qu'il revienne bredouille de ses voyages. En fait il possède des dizaines de boutiques disséminées aux quatre coins du multivers et s'y établi 6 jours dans chacune à tour de rôle, suivant la demande. Il aurait ainsi des contacts avec Menzoberanzan, Port-aux-Crânes, Sigil, Tyr et bien d'autres villes encore. Le demi-plan de Ravenloft même ne lui est pas inconnu. Il y a le libre passage dans de nombreux territoire grâce à ses relations avec, entre autre, Azalin et Sthrad von Zarovich pour qui il aurait noué des liens amicaux et surtout commerciaux.

Il aurait même trouvé, un jour où il explorait l'univers, dans une galaxie lointaine, très lointaine, un objet métallique cylindrique qui tombait d'une étrange cité volante, métallique elle aussi. Regardant d'où il provenait, il vit deux personnes s'affronter plus haut, l'un était en mauvaise posture tandis que l'autre vêtu de noir s'exprimait avec d'étranges respirations. Ne voulant les déranger il partit fier de sa trouvaille et à bord de son spelljammer il examina l'objet. Il s'en fallu de peu pour qu'il ne se tue pas lorsqu'en appuyant sur un bouton, un étrange faisceaux lumineux sortit du cylindre et vint frôler l'un de ses pédoncules. Il comprit vite que c'était une épée magique mais ses multiples connaissances ne purent jamais déchiffrer son étonnante nature. Il ne retrouva jamais plus l'endroit tant étrange où il l'avait récupéré. Un bug dans l'espace temps lui sembla être la meilleure réponse à ses questions. Comme il est dit plus haut, le prix dépend de la valeur de l'objet mais surtout de la difficulté à le trouver. Mais au delà de ça, le temps est un facteur très aléatoire car s'il revient au même endroit chaque année, certains objets lui demandent plus de temps pour les récupérer et il peut mettre parfois plusieurs décennies à le ramener.

Cette longue période d'attente est toutefois réservée aux artefacts les plus rares. La plupart du temps il satisfait ses clients l'année suivante. Les paiements se font d'avances car ils couvrent en partie les frais de quêtes. Bloom n'est pas malhonnête mais il lui arrive de soudoyer même ses clients si ceux-ci possèdent un des objets de sa liste de commande. Il leur proposera alors un équivalent en ce qu'ils veulent du moment qu'il récupère ce qu'il désire. Et si cela ne suffisait pas, le beholder connaît de nombreux ruffians de toutes espèces qui se chargeront de lui obtenir l'objet. Il restera néanmoins discret voulant avant tout être honnête en apparence.

Il analyse également les objets intéressants que ses clients portent sur eux même s'il n'en a pas l'utilité dans l'immédiat et de la même façon, s'il désire quelque chose, il l'obtient. Etant un très grand collectionneur et pouvant posséder toutes les richesses du monde, il n'a que faire de l'or comme moyen de paiement. Seuls les objets magiques et assimilés l'intéressent.

Mais il attrape souvent, de part son age avancé, des conjonctivites infectieuses qui le rendent partiellement incompétent et il serait ravi plus que tout si vous lui apportiez des pédoncules ou à défaut des prunelles d'yeux de beholder fraîchement conservés à l'abri de l'air, et jeune de préférence. Pour cela il sera prêt à sortir l'objet rare de derrière le comptoir, à la plus grande joie du client. Car Bloom Gazud sait se montrer très généreux et amical si les affaires tournent bien. C'est d'ailleurs comme cela qu'il a pu nouer des liens avec tant de civilisations malgré son apparence monstrueuse. Il est impossible de faire techniquement une liste exhaustive de toutes les possessions de Bloom Gazud. Mais si l'on peut tout y trouver, sachez, en tant que MJ, équilibrer l'échange par rapport à la demande du PJ. Le beholder ne troquera jamais un de ses objets contre un autre de moindre valeur (cela peut d'ailleurs être le thème de nombreuses aventures en perspective).
Durant son absence, la boutique reste déserte mais certains prétendent qu'il la sous-louerai à des êtres peu scrupuleux et que les activités exercées en son sein relèveraient du sordide. Dans tous les cas, aucun trésor du beholder ne reste à l'abandon et mieux vaut éviter le magasin à cette période de l'année.

 

La Chope-Tard de Badar Kazar

(Etendue Portuaire, le Levant)

Une chaleureuse auberge où sont confectionnés les plats les plus succulents que beaucoup considèrent comme le summum de la cuisine. Duergar descendant de Fredegar Kazar (cuisinier de Tröm Grandehache), Badar Kazar emploie 44 cuisiniers, tous cousins, qui chaque jour accueillent plus de 3000 affamés. Tandis que 218 autres duergars sillonnent en permanence le continent à la recherche des mets les plus raffinés et des nouvelles tendances culinaires. L'auberge ne ferme jamais, d'où son nom. Quatre équipes de 11 nains gris se relaient toutes les 18 heures. Ainsi il y a tout le temps 33 duergars aux fourneaux et en salle, sans compter le vieux Badar qui ne se repose quasiment jamais, mettant lui même la main à la patte dès qu'une occasion se présente. Il adore la cuisine plus que tout au monde et n'a d'ailleurs pas de femme pour cette unique raison. "Pas le temps" dit-il.

La maison a pour devise de satisfaire le client, quelque soit sa provenance. Les cinq étages comportent de nombreuses salles qui respectent l'architecture et les us et coutumes de chaque peuple. Le client peut s'asseoir où bon lui semble car chaque salle propose les mets de la race en question, conçus le plus fidèlement possible. On y trouve pour citer quelques exemples : des champignons criards sautés, de l'achaieraï en gelée symbiotique, des tentacules de kraken sauce sahuagin avec ses algues, des côtes d'ookhabs façon  laelithienne...

Si vous êtes de passage à la cité, n'hésitez pas à vous attabler là où le bonheur commence. Cela restera à jamais un souvenir inoubliable et pourra vous familiariser avec d'autres cultures. Car rien n'empêche de vous asseoir où bon vous semble. Les différentes salles sont séparées pour éviter de gêner les voisins de table avec les différentes odeurs corporelles mais aussi alimentaires. Il n'est certes pas agréable pour un hobbit de renifler l'odeur du gob puant lorsqu'il se délecte d'une bonne cuisse de pintade rôtie. Surtout si le gob en question arrache à pleine dent un morceau de viande dont on préfère ignorer la provenance.

Chaque salle propose donc les mets de la race en question, respectés le plus fidèlement possible. En dehors des 44 nains ici présent, 1566 autres sillonnent en permanence le continent à la recherche des mets les plus raffinés. On compte parmi eux les Ambassadeurs, ceux qui se chargent de découvrir les nouvelles tendances culinaires. Les Démarcheurs, eux, prospectent en terrain connus et entretiennent les bonnes relations avec les fournisseurs. Quand aux Annonciateurs, aussi présent en ville, ils se chargent de faire la publicité en distribuant des bons de réductions (un repas acheté, un morgül-cake offert). Badar aussi fait des affaires avec Bloom Gazud qui lui ramène chaque année les mets les plus surprenants de tous les plans d'existences. Et il est conseillé d'y aller à cette période plus que tout autre. Ce que fait le vieux duergar avec ces nouveautés dépasse l'extase gustative. Son seul défaut : il ne supporte pas qu'on ne finisse pas un de ses plats. Et mieux vaut avoir le ventre vide lorsqu'on entre dans sa taverne car les plats sont très copieux.

La Grande Champignonnière

(Etendue Portuaire, le Levant)

Des milliers de champignons de toutes sortes jonchent les sols et les murs de cet immense édifice qui s'enfonce loin sous terre. Des dizaines de svirfnebelines s'affairent à décorer ce jardin, mélangeant les nuances de couleurs et de taille, mais aussi en suivant les emplacements de chaleurs et de lumière adéquate. Bien plus qu'un simple jardin, la Champignonnière sert aussi de lieu de culture pour toutes les variétés comestibles, et de nombreux restaurants s'approvisionnent ici même, comme la Chope-Tard de Badar Kazar ou le Melkrum Acide. La qualité des champignons produits, par le savoir-faire des femmes gnomes, est inestimable.

De nombreux halls et salles séparent les espèces qui ne peuvent se mélanger aux autres. Les svirfnebellines ont déposé de nombreux labels de qualités sur leurs productions et exportent certaines espèces à la surface. Le Roi-Dieu lui même, sans le savoir, a du déjà déguster la saveur de la Trompe Filante (mettre nom latin) ou le fondant de la Truffe des Roches (mettre nom latin). Les gnomes sont chargés de faire la visite guidée de cet étonnant musée naturel. Les visiteurs pourront s'émerveiller devant les Champignons Millénaires qui se trouvent dans la Salle des Splendeurs. Les plus téméraires se risqueront à entrer dans la Salle Embrumée, où les spores chatoyantes et enivrantes flottent dans l'air moite. Les espèces dangereuses sont observées derrière des baies vitrées empêchant l'imprudent de se faire dévorer. Les touristes auront même droit à une étape de dégustation de certaines variétés vendues (gare aux maux de ventre).

A l'étape suivante, les femmes gnomes vendent de nombreux "bocaux de conserve" contenant des recettes maison à base de ces champignons. On peut aussi visiter quelques succursales où sont élaborés les recherches et les croisements entre espèces. Mais les secrets de fabrication sont jalousement gardés depuis des générations. Cette dernière visite sert uniquement à montrer aux clients les normes de sûreté et de qualité de leurs produits. Un lieu très dynamique donc, où l'activité ne cesse de prendre de l'ampleur. Chaque année, il faut agrandir la Champignonnière pour accueillir les nouvelles trouvailles des gnomes. Les étages s'y succèdent et forment, au fil du temps, une immense forteresse agricole.

 

Les Tentacules de Venus

(Etendue Portuaire, l'Austral)

C'est la plus grande maison close de la cité, dirigée par Venus, une ancienne courtisane de la Maison des Mille Fleurs.
Lorsqu'elle devint trop agée pour exercer le métier de prostituées de luxe, la Guilde des Courtisanes lui proposa de soigner et de prendre soin des nouvelles recrues. Ce nouveau rôle ne lui plut guère et elle quitta la Cité Sainte pour ouvrir sa propre enseigne.
Sa route la mena sous la terre, prisonnière des pirates de la côte. Elle fut revendue à prix coûtant à un certain Appolon, qui devint par la suite son mari. Ensemble, ils ouvrirent cette somptueuse maison close qui n'a rien à envier à celles de Laelith.

Contrairement à la Maison des Mille Fleurs où elle travaillait avant, elle n'opta pas pour la formule Casino, trouvant ces jeux trop bruyant et incommodant pour la clientèle. Arsitz'lo'Deun en compte déjà bien assez comme ça. A la place, elle propose également les mêmes services pour les dames, avec ses beaux males venus de tous les horizons. Les courtisanes ne sont pas en reste avec leurs atours finement brodés, issus de l'artisanat drow.
Certaines salles accueillent des orgies de toutes sortes, allant du sadomasochisme à l'homosexualité, en passant par des pratiques que la haute teneur de ce magasine ne me permet pas de mentionner ici.

On est loin, toutefois, de l'ambiance chaleureuse et envoûtante de la Maison des Mille Fleurs. L'atmosphère y est plus sombre, avec ses décorations gothiques, et les services rendus ne sont pas aussi exigeants qu'à Laelith. Les prix sont par contre très abordables et la clientèle nombreuse.
Il est à préciser que chaque employé est libre et a le droit de refuser une passe s'il n'en a pas envie. Cela évite de coucher avec des êtres répugnants.
Venus est très gentille avec ses courtisanes et leur apprend les ficelles du métier. Appolon se charge des hommes, mais aussi du côté administratif et du recrutement.

Celui-ci est d'ailleurs très particulier. Toutes les deux semaines (ou au besoin), Appolon se rend sur les marchés de chairs et demande aux esclaves s'ils sont prêt à travailler pour lui dans sa maison close, en échange de leur liberté. Il achète ainsi les plus beaux males et femelles qu'il puisse y avoir. Ceux-ci devront alors travailler un mois sans salaire, durant lequel ils apprendront le métier et rembourseront leur liberté. Après quoi ils sont libres de continuer, avec rémunération cette fois.
Les salaires sont attrayants et le gîte et le couvert sont gratuits pour les employés. On ne sait jamais, des fois qu'un joueur décide de se faire embaucher.

 

La SQUALD : Société des Quêteurs et Usurpateurs d'Arsitz'lo'Deun

(Etendue Portuaire, Le Levant)

La SQUALD dont le quartier général se situe à la Cité des Erudits, dans une grande tour, abrite 1373 collecteurs de taxes, répartis dans les 34 succursales de la cité. Tous sont svirfnebellins et s'emploient à ce que les dettes soient bien payées partout dans la cité. De nombreuses choses sont taxées à A'L'D mais en moindre importance comparée à sa soeur de lumière Laelith. Ainsi l'air consommé et le port de barbe n'y sont pas réprimandés mais ce sont plutôt les drogues et esclaves qui subissent de lourdes taxes, de même que l'emploie de la magie, les emplacements de port et les loyers de chaque habitation.

Chaque gnome est escorté d'une dizaine de miliciens spécialement affectés à cette division. Ensemble, ils parcourent la ville et récupèrent leurs dus. A quoi peut bien servir l'argent des taxes ainsi récoltées. D'aucun diront qu'il est redistribué aux pauvres. Malgré leurs petites tailles, les membres de la SQUALD sont très respectés mais certaines bandes organisées arrivent quelques fois à subtiliser leur butin. C'est pour cela que depuis quelques années, un magicien rendu invisible, accompagne l'escorte pour renforcer les rangs. Ses sorts de prévention leur permettent d'anticiper le danger et ainsi être plus sécurisé. Ils peuvent aussi lancer des sorts d'attaques en cas de besoin.

Les locaux de la SQUALD, sur huit étages grouillent en permanence de gnomes affairés à la paperasse administrative de la ville. Les habitants y viennent toutes les deux jours, par roulement suivant les peuples, pour payer leur loyer et l'affluence est énorme. Les allées et venues, va et vient et autres détours sont très fréquents lorsqu'il s'agit de remplir un simple formulaire et rester ne serait-ce qu'une heure dans ce capharnaüm suffit à rendre fou le plus grand des sages.

Si vous êtes svirfnebellin, la SQUALD recrute, mais aussi des miliciens d'autres races (humaine de préférence). Pour les gardes du corps, il faut d'abord être inscrit à la milice d'A'L'D avant de venir à la SQUALD. Le salaire est confortable et de le métier quasiment plus dangereux ce qui a vallu une certaine recrudescence des effectifs ces dernières années.

La Caverne de Losnah

(Cité des Ames, Quartier des Ossements)

Losnah est sans contexte le meilleur marchand de cadavre d'Arsitz'lo'Deun. La cité n'accepte que très difficilement cette activité car étant beaucoup trop dangereuse. Seule une aptitude nécessaire validée par un brevet autorise à vendre des cadavres animés ou inanimés.

Sa caverne située au sud de la Cité des Ames n'est accessible qu'après avoir franchi un marécage où plusieurs barques guidées par des squelettes viennent chercher et déposer les clients. La caverne est très vaste et regorge de nombreuses cellules et chambres vitrées où s'entassent les corps livides de provenances variées. En plus de tout cela il dispose également de nombreux instruments et potions qui touchent de près ou de loin le métier. Car ses clients sont quasiment tous des apprentis nécromanciens en quête de chair fraîche pour leurs expériences ignobles. La plupart des cadavres sont inanimés mais si on lui paye un supplément, Losnah vous le réveille et ordonne au sujet de vous obéir en toute circonstance.

L'intégralité de son personnel est d'ailleurs uniquement constituée de mort-vivant et l'ambiance des lieux est terrifiante. Il possède également des montures squelettiques, dont les riches nécromanciens sont friands. Ses services sont plus coûteux que ceux de ses rivaux car sa marchandise est de bien meilleure qualité. D'ailleurs, ses clients sont tous fortunément aisés et mis à part les sorciers noirs, on compte parmi eux les voleurs des grandes guildes qui se servent des cadavres pour maquiller ou mettre en scène un assassinat.

Sa caverne est étroitement surveillée par la milice. Les autorités ne souhaitent pas voir la cité assiégée par une horde de morts-vivants. Les clients eux aussi ne sont pas lâchés d'un oeil et il s'est avéré que ces mesures de précautions ne soient pas inutiles. Il y a quinze ans, un magicien fou du nom de Zoldarïïn a bien failli envahir la cité si on ne l'avait arrêté à temps.

Les prix varient en fonction de la race, de la fraîcheur, du dressage et de la durée de vie. Ainsi, un cadavre frais, animé et sous un contrôle permanent coûtera bien plus cher qu'un non animé, en réserve depuis deux mois dans la grotte humide et en stade avancé de décomposition.

Lorsqu'il est à cours de cadavres, il part se ravitailler auprès des nains de l'Inlam qui récupèrent les morts de Laelith jetés dans la faille. Accompagné d'une douzaine de zombis, il ramènerait chaque mois des centaines de corps de tous les horizons. Adarag de la Taupe en plus de revendre des esclaves y achèterait également ses fournitures. Le Poignard Sanglant y envoie ses sujets pour quérir le cadavre idéal, celui qui ressemblera parfaitement à leur vraie victime, par exemple.

 

L'Arène

(Cité des Ames, la Roue)

Avant toute chose, il est important de noter qu'il y a de nombreuses arènes à Arsitz'lo'Deun où s'affrontent les différents peuples de façon légale.Toutefois il en est une qui domine les autres de part sa taille colossale. Située dans le Cercle du Destin, elle organise en plus des combats de gladiateurs, des activités farfelues, le plus souvent sportives comme des courses de chars endiablés ou encore des joutes équestres à dos d'Achaierai. Voici en exclusivité les dernières activités à la mode qui s'y déroulent.

Le Fire-Football : L'un des sports les plus prisés du moment et qui risque de perdurer un maximum de temps. Cela se joue par équipes de quinze avec une sorte de balle à faire passer par-dessus la barre transversale, en forme de H, à l'autre bout du camp adverse. Le terrain mesure 50 mètres sur 30. Pour y parvenir, tous les coups sont permis. La balle est en fait une boule de verre épais contenant un feu flamboyant. Elle est brûlante au toucher et il est très difficile de la garder en main. Chaque équipe a un meneur qui détient une massue avec laquelle il peut frapper la boule pour qu'elle aille le plus loin possible.

Car lui faire traverser le terrain en la portant, et en se la relayant, est très difficile. Toutefois, si le coup est mal ajusté, elle se brise libérant une gigantesque boule de feu. Le meneur ne peut marquer des points qu'avec la batte mais cela compte pour quatre points. Ainsi, même proche du but, le meneur a une chance de succomber à la boule de feu. C'est d'ailleurs le poste où l'on dénombre le plus de victime.

Mais ce n'est pas tout. Dans chaque équipe se trouvent quatre remplaçants qui, depuis les bancs de touches, visent la boule avec un gros lance-pierre lorsque leurs adversaires la tiennent. Si un joueur décède, un des remplaçant lâche sa fronde et rejoint le terrain. Le match dure deux fois 10 minutes où jusqu'à ce qu'une équipe se fasse entièrement décimée. Ce qui est assez fréquent.

Citons au passage les deux équipes les plus redoutables du moment : l'OM (les Orques Maléfiques) et le PSG (les Pirates Sanguinaires de Gorloth). Leur confrontation produit à chaque fois des émeutes dans les gradins entre supporters.

Termes techniques approximatifs :
Si la boule frappée à la massue ne réussit pas un JdS/Coups normaux (au dessus de 15 avec 1d20), elle libère une boule de feu de 8D6 points de dégâts (1/2 si JdS/Sort réussi). En cas de réussite, elle est propulsée à 5d6 (+bonus aux dégâts) mètres. On ne peut tenir la boule sans se brûler que durant un segment (6 secondes). Au-delà, elle inflige 2pv/segment (20pv/round). Si un lance-pierre touche la boule (CA4), elle se brise à moins de réussir un JdS/Coups normaux. Toute tentative de capture de la boule se fait avec un jet d'attaque contre une CA de 8 - la CA du porteur (sans l'armure bien entendu).

La Fireball au Prisonnier : L'ancêtre de la balle au prisonnier mais avec un globe de verre contenant une boule de feu sous pression. Encore ? Mais oui, on ne change pas une idée aussi géniale et les Arzlodéens en raffolent. Et c'est avec cette version qu'on mesure l'intérêt de la rattraper avant qu'elle ne tombe au sol. Car si elle se brise, l'équipe peut perdre tous ses joueurs d'un coup. Dans les prisons se trouvent toutes sortes de créatures (suivants les envies du moment) qui empêchent le prisonnier de toucher sa cible pour se libérer. Le plus souvent, on utilise des gorilles. Ce sport est peut être plus dangereux que le Fire-Football car le terrain est très étroit et l'explosion peut couvrir toute la zone.

Termes techniques approximatifs : Pour toucher et emprisonner un adversaire, il faut réussir un jet d'attaque contre une CA équivalente à la cible. Si cela touche, il y a des chances que le globe se brise (pareil que pour le Fire-Football). On peut tenter d'attraper la boule en réussissant un Jet sous la Dextérité avec 5D6. Dans ce cas, on peut surprendre l'adversaire en la renvoyant aussitôt, ce qui accorde un bonus de +2 au toucher. Pour ces deux sports, une dizaine de magiciens s'attèlent à fabriquer les globes pour les remplacer au fur et à mesure, sans interruption (le public n'aime pas ça).

Les Spectacles Illusoires : Quatre illusionnistes donnent, le premier et le troisième Belrïl du mois, une représentation de leurs plus belles œuvres sous formes d'histoire. Ils projettent de nombreuses illusions mettant en scènes des spectacles à couper le souffle. Chacun dure environ une heure et demi durant laquelle les magiciens épuisent leur stock de sortilèges. Les dernières représentations parues sont :Le Saigneur des Agneaux et Conan le berbère (aventure), le fabuleux destin d'Omtar le nain (comédie), Titan-Ike (très long métrage), Sot 1, 2 et 3 (horreur), Trois orques et une putains (adulte uniquement) et le Club des Ratés (pour les enfants).
Bien sur, si le spectateur est immunisé aux illusions, il risque fort de s'ennuyer et de ne rien comprendre au « film ».

Fort Bagnard : Toutes les deux semaines ont lieues les terribles épreuves de Fort Bagnard. Seuls les prisonniers et les esclaves participent à ce jeu mortel, véritable parcours du combattant truffés de pièges en tout genre allant de la classique fosse aux crocodiles au labyrinthe de toile d'araignée, en passant par les énigmes cruelles du Père Tu-mourras et le saut sans élastique. Bref, que des épreuves dangereuses visant à réduire les effectifs des prisons de la cité. Les esclavagistes y inscrivent leurs captifs inutiles et invendables.
Et en effet, il ne reste que peu de survivants à Fort Bagnard et le vainqueur recouvre sa liberté, chèrement gagnée.

La Boutique de Jais

(Emplacement rayé des cartes sous ordre du Crabe Aveugle)

C'est une battisse de petite taille située dans une impasse au bout d'une autre impasse. Sa façade est dissimulée par une rangée d'arbres étranges, disposés successivement à l'horizontal. Les murs sont d'une couleur obscure fascinante, rappelant l'obsidienne mais avec des reflets indescriptibles plongeant le spectateur dans un état de suspicion insoutenable. Nulle fenêtre pour voir à l'intérieur et nulle porte pour y entrer. Aucune inscription visible de l'extérieur ne peut distinguer cet étrange monument quand à sa nature. Nul ne sait ce qui se trame à l'intérieur de ce huis clos, si toutefois il y a de la vie.

Pourtant, les rumeurs sur cet édifice sont nombreuses et certains prétendent que c'est une porte dimensionnelle qui s'ouvre vers le Chaos. D'autres pensent que c'est là que se retrouvent les âmes torturées des prisonniers d'Arsitz'lo'Deun après qu'ils se soient évaporés. Cependant, un mendiant aveugle, qui arpente les rues de la cité, prétend y être déjà entré. Personne ne connaît son nom mais il affirme avoir vu des choses innommables à l'intérieur. Sa santé mentale en fut très affectée et des images indescriptibles lui revenaient sans cesse dès qu'il avait les yeux ouverts. Un soir de folie, il se les creva, mais malgré cela, il continu de voir ces choses, sans pouvoir les expliquer. De toute façon, personne ne porte d'intérêt à ses dires et il se réfugie dans les fumeries d'Eau-Piôme dès qu'il a récolté suffisamment d'argent. Si vous le croisez sur votre chemin, ne le rejetez pas et écoutez ce qu'il a à vous dire. Ces histoires ressemblent à celles de n'importe quels charlatans.

Mais lorsqu'il partira sans vous demander l'aumône, vous réaliserez que ses dires ne sont pas des mensonges destinés à récolter des sous, mais de la folie.

 

Le Perchoir de Tollindo

(Ehong'nabet, Z'orr yath)

Situé au fond du Quartier Suspendu, ce gigantesque nid de pie surplombe la cité et abrite un étrange vieillard à la barbe maigre et aux cheveux rares. Ses yeux pétillants reflètent une vie au delà du temps, sombres vestiges d'une époque oubliée.
Tollindo est le seul étranger qui ait pu s'installer dans le quartier elfe noir à l'époque des anciens troubles. C'est lui qui a trouvé le moyen de faire régner l'ordre à Arsitz'lo'Deun en fabriquant les Trois Plumes.

Du haut de son perchoir, il contemple, momifié, la cité en contrebas. Une force invisible empêche quiconque de dégrader son corps sans vie. Tout le monde pense que cette mise en scène ne sert qu'à rappeler aux habitants son emprise sur la cité.
Le perchoir est accessible à tous ceux qui se risquent à gravir les 6987 barreaux d'échelle jusqu'au sommet.

Si un jour vous avez le courage de pénétrer dans le Quartier Suspendu, ne vous arrêtez pas devant cette longue échelle qui mène au delà de la vue. L'ascension serait très pénible et le spectacle terrifiant. Car malgré la vue d'ensemble de la cité, on ne voit que le grouillis des masses informes de chaque être, hideusement mêlé aux déluges de fumées noirâtres et suffocantes.
Vue d'en haut, Arsitz'lo'Deun est effrayante et reflète une atmosphère de Chaos. Si on regarde vers le lointain nord, on aperçoit les éclairs entropiques créés durant les Guerres Astrales. Le climat est oppressant et rare sont ceux qui s'attardent à rester en haut plus de dix minutes.

 

La réserve animalière

(Cité des Ames, Quartier des Ossements)

Malaki de Vilfaisant, est une personne très respectées dans la cité de part son incroyable richesse. Il n’a pas créé la réserve dans le but de protéger et de préserver la faune universelle. Ses employés, bien souvent, maltraitent les pensionnaires qui vivent dans des conditions déplorables quand elles ne sont pas tout bonnement condamnables. Cela a valu à Malaki de nombreux accrochages avec les Compagnons de Walzigir et des mesures ont été prises depuis peu pour éviter les conflits au sein même du quartier.
Les accords sont peu respectés et, de temps en temps, un attentat meurtrier à la réserve de la part des Cagoules Noires vient alléger l’afflux de touristes et rappelle à Malaki que ses méthodes ne sont pas les bienvenues.

 

Chez Walzigir, dresseur en tout genre

(Etendue Portuaire, l'Austral)

Il supervise la plupart des écuries et enclos. Walzigir est un elfe noir qui dresse toutes sortes d’animaux des plus dociles aux plus hargneux. Pour peu que vous lui versiez de l’or, il vous la transformera en véritable bête de combat, obéissant à la moindre parole. On trouve ainsi des chats domestiques dont les griffes sont enduites de poison, les pigeons voyageurs explosifs qui, au lieu de livrer des messages, commettent des attentats surprises chez les particuliers (très utilisé par les Cagoules Noires).

Vous voulez surveiller votre demeure ? Investissez dans une paire de scrut’air qui vous avertiront de toute intrusion et vous livreront même les images de l’effraction. Toujours dans le même intérêt, notons les champignons criards apprivoisés qui, cumulés aux scrut’air, feront de votre maison une forteresse imprenable. Paraîtrait même qu’il arrive à dresser des insectes capables d’accomplir moult tâches comme les mouches qui déversent d’infimes doses de drogue ou de venin dans un verre, ou encore les termites qui s’occupent de ronger la maison de votre éternel rival en un temps record.

Jusqu’à présent, personne ne s’est plaint de ses services, peut être parce que les gens ont peur de se retrouver eux-mêmes la cible de l’une de ses nouvelles trouvailles. Il dispose de tout un attirail de fioles et de poudre servant à confectionner les « pièges vivants » ainsi que d’importantes réserves de nourriture qui couvrent les besoins de chaque espèce. De ce fait, il étend son marché aux personnes les plus récalcitrantes d’entretenir de telles bestioles parce qu’il faut aller chercher leur nourriture aux confins d’endroits dangereux. Walzigir, lui, va la chercher pour vous, moyennant quelques shilz bien entendu. Et le service n’est pas très onéreux quand on voit la difficulté qu’il y a ne serait-ce que pour trouver certaines denrées exotiques.

 

 

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