Les ateliers du Marteau qui Chante

LES ATELIERS DU

MARTEAU QUI CHANTE

 

Il y a de cela près de 140 ans maintenant, Ikniv, qui n’était pas encore un maître, repris la misérable forge paternelle, sise au fond d’une sombre arrière cour de la Terrasse de la Prospérité. Son père alcoolique au dernier degré était une brute qui martyrisait sa femme et ses enfants. Ikniv pris en main la forge lorsque son père décéda enfin, d’une cirrhose chronique. Guère formé par son paternel, Ikniv du s’instruire sur le tas, acceptant tous les travaux, même les plus mal payés, dormant sur la paille de son atelier (il devait nourrir aussi sa vieille mère et ses sœurs), et mangeant à peine un repas sur deux.
Méticuleux, obstiné et dur à la peine, Ikniv parvint au fil des ans à gagner en savoir-faire et développer son affaire. Aujourd’hui, il possède tous les bâtiments qui ceinturaient la cour. A toute heures du jour on voit s’activer les deux
immenses souffles qui attisent les feux, tandis que résonnent les coups de marteaux des armuriers, et que d’autres s’acharnent sur les mailles d’armures…
Ikniv emploie aujourd’hui trois forgerons, deux armuriers, un maroquinier, un ciseleur-orfèvre et une douzaine d’apprentis dans son atelier, le tout sous la férule de sa fille et héritière, Sigurda, à qui il a tout appris.
La façade du corps du bâtiment, qui a pignon sur rue, présente une boutique où l’on peut découvrir certaines réalisations des ateliers, et la première forge où le curieux peut observer le métier, toutes deux séparées par un portique de pierre où pend un immense marteau de bronze qui grince joliment lorsque hurle le vent.
Le bâtiment ouest, qui donne sur la cour intérieure, sert de logement aux employés de maître Ikniv.
Le bâtiment Est abrite les appartements d’Ikniv où logent aussi ses deux gardes du corps-testeurs et sa fille.
Enfin, au fond, se trouve la deuxième forge ainsi que les ateliers secondaires de ciselage, maroquinerie et ferronnerie.
Embellis et restaurés, les bâtiments sont aujourd’hui de toute beauté, présentant des toits d’ardoises, des colombages peints et sculptés, des fenêtres de verre, et la terre boueuse de la cour depuis longtemps recouvert de dalles de pierres.
Les Ateliers du Marteau qui Chante sont devenus les plus réputés de Laelith, en témoigne leur qualité de fournisseur officiel de l’Oiseau de Feu, et l’on vient parfois de toutes les provinces pour se voir réaliser une commande particulière. Car si la qualité est toujours au rendez-vous (de même que les prix, en moyenne 10% plus élevés qu’ailleurs), avec le temps Ikniv a aussi pu se consacrer à son travail de recherche, et d’expérimentation. Ainsi voit-on défiler à la forge, guerriers divers et variés à la recherche d’équipements de qualités, nobles souhaitant des armes ouvragés, princes d’étranges contrés et combattants exotiques soucieux de renouveler leurs équipements traditionnels, ainsi que des magiciens ou prêtres désireux de faire l’acquisition d’une arme parfaite pour servir de support à leurs enchantements (depuis le temps, maître Ikniv s’est fait une raison, mais il lui arrive encore d’en avoir mal au cœur). Divers spécialistes viennent aussi effectuer des commandes plus particulières, ainsi Heinion, l’un des plus réputés chasseurs de prime de la ville est-il l’un des plus fidèles clients du maître.
Mais aussi la princesse Kaori, une aussi belle que redoutable princesse guerrière d’Extrême-Orient, extrêmement attaché à la tradition.
Et Lambertus, également, le spécialiste du Cloaque engagé par la garde de la ville.
Maître Ikniv se targue de tenter d’honorer toutes les commandes. Dans ses plus belles réussites, notons le harnois feuilleté d’argent qu’il du réaliser pour l’Amiral Aegan Ponder, en charge de la marine laelithienne ; l’arbalète à répétitions, souvent copiée, jamais égalée ; le croche-ogre, devenu un classique chez certains gangs de la Chaussée du Lac ; ou bien encore sa fameuse série de carreaux d’arbalète réalisée pour le très fameux rôdeur Thargol le Norois….
Outre Maître Ikniv et sa fille Sigurda qui a remplacé son père dans la gestion des ateliers et dont elle a hérité des qualités, la forge emploie actuellement :

Trois forgerons, s’occupant du noble art :
Laella, une réfugiée politique d’Olizya, ancienne membre du Clan des Armurières.
Grimwald Barbe d’Or, vague cousin d’Ikniv, dont la maîtrise lui vaut le titre de Premier Marteau des Ateliers.
Et enfin Lars Foreanu, un grand étranger au teint blafard et aux cheveux noirs.

Un maroquinier-orfèvre : Philas Main de Cuir, un gnome bientôt vieux qui est le plus vieil employé des ateliers.

Deux armuriers-ferroniers : chargés de la réalisation du gros œuvre des armures et de leur assemblage, ainsi que de la fonte des lingots de métal : Ector le roux, hobbit de son état et Tyreza, originaire des terres barbares.

Un graveur-orfèvre : Laeden, une demi-elfe, occupe ce poste ayant repris celui de sa propre mère accidentellement décédée. C’est la moins qualifiée pour le moment des artisans employés aux ateliers.

Enfin, une quinzaine d’apprentis et de commis vaquent aux occupations les plus diverses, s’exerçant à la forge sur les mailles d’armure, la réalisation des cabassets et autres ouvrages de moindre expertise.
Enfin notons la présence d’Abalis et Ofkaln, qui sont les deux gardes du corps et testeurs émérites des inventions du maître des lieux, en plus d’être de fantasques gopneldauns.

Instantanés


Le casse du siècle : Maître Ikniv devant s’absenter quelques jours des ateliers avec plusieurs membres du personnel, et ayant par ailleurs reçu un gros arrivage de mithril, il  a décidé d’engager quelques gardes afin d’assurer la surveillance et la gestion de son établissement. Les aventuriers devront donc veiller à la sécurité classique de l’établissement (tire-laines, mauvais payeurs, bagarre entre apprentis…), pourvoir aux petits accidents (aller quérir un apothicaire pour le fragile Philas, remettre en place des ardoises malmenées par le vent, gérer une conquête très remontée de Lars qui en veut à sa peau...) expliquer avec tact à des nobles agramoriens que la maison ne fait pas crédit… Ils devront surtout faire face à des tentatives de cambriolages orchestrées par la guilde de la Langue Coupée. La première devrait être effectuée par des monte-en-l’air, la seconde sera tentée en plein jour, avec un habile cambrioleur qui profitera de diversions effectuées par certains de ses camarades (altercations, charge d’ookhab rendu fou furieux, hordes d’enfants mendiants…), la troisième, de nuit, sera orchestrée par un mage voleur qui usera d’hallucinogènes et d’illusions pour parvenir à ses fins…
Bien sûr, vu l’enchaînement et la connaissance des lieux que semblent posséder les voleurs, cela poussera sans doute les joueurs à tenter d’en savoir plus. Il ne devrait guère être difficile de soupçonner Iknivson, et encore moins de lui faire cracher le morceau avec deux taloches… Parlementer avec la guilde par contre… A moins que des aventuriers intelligents, via Sigurda, ne fassent appel à un vieux client de la maison, comme Heinion ou le commandeur Balind Lônthar.

Les ombres d’Egonzasthan : Les aventuriers seront contactés par Maître Ikniv car celui-ci est très ennuyé. Grimwald, son Premier Marteau et cousin, a disparu depuis deux jours, ce qui ne s’était jamais produit. Une petite enquête au sein des ateliers leur apprendra que depuis quelques jours il n’avait pas l’air dans son assiette. Peut être même le taciturne Lars pourra-t-il leur préciser qu’il avait bien remarqué deux trois types avec une gueule bizarre rôder dans l’Impasse des Chaudronniers. On sait aussi qu’il allait parfois traîner du côté des troquets de la Chaussée du Lac. Là-bas, on devrait facilement apprendre que le très reconnaissable Grimwald barbe d’or a participé à une rixe. Certains même l’auraient vu tomber durant le combat qui s’est poursuivi sur les quais, et son corps aurait été jeté dans le lac. Simple non ? Pas tant que ça. Les seigneurs zaduliens ont envoyé deux de leurs agents (dont l’un est huvalinien et psionique) à Laelith afin d’assassiner ou de kidnapper Grimwald. Celui-ci les ayant repéré, il a mis en scène sa propre disparition, la rixe n’était qu’un leurre organisé par des compatriotes. Très vite les joueurs devraient se rendre compte que d’autres cherchent également à savoir ce qu’il est devenu.
Que se passera-t-il ? Rentreront-ils en conflits avec les hommes que les zaduliens ont engagé et remonteront-ils jusqu’à eux ? Croiront-ils leur récusation de toute implication ? Réussiront-ils à remettre la main sur les compères de Grimwald et à leur faire cacher le morceau (c’est que c’est têtu les nains) ? Sigurda pourrait d’ailleurs s’impliquer plus personnellement. Sera-t-elle alors enlevée par les huvaliniens soupçonneux ?
Quant à Grimwald, il a fait teindre sa barbe et s’est réfugié non loin de la Terrasse du Châtiment en attendant de voir ce qui se passe. Mais si jamais Sigurda était enlevée, il n’en resterait certainement pas là. Il ne serait d’ailleurs pas contre d’en finir avec les agents d’Egonzasthan, surtout si d’autres que lui tirent les marrons du feu.

Caravane marchande : Douze harnois de maître, quinze épées à deux mains, cinquante épées longues, trente écus, quatre-vingt cottes de mailles, soixante arbalètes et une baliste à répétitions ! C’est ce que le Grand-duc d’Agramor a commandé aux ateliers afin de préparer une guerre contre la Fédération d’Egonzasthan. Les sommes engagées étant importantes, Maître Ikniv a donc décidé d’organiser lui-même le convoyage maritime et d’embaucher une garde conséquente. Outre le plaisir de découvrir les rivages d’Altalith, la Divine Ecluse et les ports du lac, les aventuriers pourront avoir l’occasion de fraterniser avec Grimwald Barbe d’or qui est du voyage, afin d ‘effectuer les derniers réglages d’armure et remonter les deux balistes. Le voyage sera marqué par des tentatives d’espionnage de la Baronnie de Kaoca. Arrivés sur place, les aventuriers (qui ont aussi pour rôle de ramener la deuxième parti du paiement) auront la surprise de tomber sur un intendant bien incapable de leur payer quoi que ce soit, et qui tentera d’user de menaces ou de se saisir par la force des armes et armures, situation d’autant plus ennuyeuse que Grimwald Barbe d’or voit plutôt d’un bon œil le fait de livrer les armes. En fait Agramor compte bien se rembourser directement sur la fédération et il n’aurait rien contre le fait de recruter quelques mercenaires supplémentaires ou d’accepter des observateurs actifs souhaitant prendre part au combat. Disons le tout de suite, à moins d’un miracle, la tentative agramorienne devrait se solder par un lourd échec, les huvaliniens risquant de rassembler rapidement des troupes tout en faisant un usage massif de talents psioniques. Bien sur on peut aussi imaginer l’assaut et l’exploration d’un monastère zadulien, ou bien encore des intrigues avec les nains si Grimwald décide de soutenir l’attaque d’Agramor afin d’affaiblir ses ennemis intimes… Le début d’une série de scénarios pour en finir avec la théocratie totalitaire d’Egonzasthan peut être ?

Crash-test : Ses deux gardes du corps étant indisponibles, Ikniv a besoin de vaillants aventuriers pour tester quelques nouvelles inventions, parmi lesquelles le javelot à pointes, les carreaux à lames déployantes à la portée ridicule, le fléau infernal (un monstrueux fléau lourd à trois chaînes, difficilement maniable), l’armure ignifugée (qui, si elle protège des flammes ne protège pas de leur chaleur), la hache à deux mains projeteuse de dard, le bouclier « fulgurant » qui s’embrase dans un éclat de lumière et risque d’handicaper tout le monde, la boule de lancer qui projette des pointes dans tous les sens, le marteau perce-armure, si efficace qu’il reste coincé dans le métal qu’il vient de poinçonner… Bref tout un bric-à-brac d’armes allant du douteux au franchement dangereux pour l’utilisateur. Et Maître Ikniv insistera pour une expérimentation en milieu réel, dans le Cloaque par exemple, et sans que les joueurs emportent leurs armes… Dans de telles conditions mieux vaut prier pour ne pas rencontrer de réels dangers. En sus de la rémunération (20 PO pour une demi-journée de travail), le sieur Odranoél se fera un plaisir d’offrir au plus dégourdi des joueurs, l’arme qu’il aura su le mieux utiliser, à conditions bien sûr qu’il l’arbore ostensiblement dans toute la ville.

Ikniv Odranoél


Maître Ikniv est l’heureux et très riche  propriétaire du Marteau qui Chante, une grande forge située à la Terrasse de la Main qui Travaille. Nain et laelithien de pure souche, Ikniv n’a jamais quitté la Cité Sainte. Au fil des longues décennies de labeur il a fait de son établissement l’un des plus réputés de cette Terrasse, et toute une clientèle fort disparate vient s’y fournir.
A toutes heures du jour on voit s’activer les deux immenses souffles qui attisent les feux, tandis que résonnent les coups de marteaux sur les enclumes, et que d’autres s’acharnent sur les mailles d’armures….
Ikniv emploie aujourd’hui trois forgerons, deux armuriers, un maroquinier et une douzaine d’apprentis dans son atelier. Il ne participe plus qu’aux travaux de première importance, se reposant sur sa fille et héritière Sigurda, ce qui lui laisse le temps de se dédier à sa passion qui est la création d’armes et de procédés mécaniques. Ses différents projets du moments sont une baliste à répétition, un bouclier enduit de poix et pouvant s’enflammer en combat, un fouet à lames et d’autres tentatives plus ou moins efficaces. Récemment, il s’est même mis à s’intéresser à l’Alchimie, afin de conjuguer ses arts, et prend des cours chez maître Chilpéric (il envisage d’ailleurs de tenter de débaucher Saltane, l’apprenti de Chilpéric dont il a remarqué la dextre en matière alchimique).
Ikniv, après des dizaines d’années passer à travailler plus de douze heures par jour, est aujourd’hui très satisfait de sa position de bourgeois et très fier de sa réussite, il n’hésite d’ailleurs pas à tancer ceux qui se plaignent de leur pauvreté, estimant que le travail arrive à bout de tout. Très installé dans le milieu bourgeois et participant à la vie social, il est très au fait des activités du tout Laelith. Sa clientèle est des plus variée : des guerriers professionnels aux magiciens et prêtres souhaitant acquérir des armes de qualité pour les enchanter, en passant par des nobles aux goûts des armes ouvragées avec soin.
Ikniv est d’un caractère posé, calme et sûr de lui, il peut être très paternaliste et parfois agaçant dans son côté donneur de leçon. Par contre il est extrêmement droit et ne donne pas sa parole à la légère.
Récemment, Anemates a décidé de le nommer fournisseur officiel et exclusif des armements de la garde de l’Oiseau de Feu. Ce qui pourrait être le couronnement de sa carrière s’il n’avait pour ambition d’être un jour nommé fournisseur officiel de la garde du Roi-Dieu, la Garde Pourpre. 
Il a également plusieurs fois collaboré avec des érudits et scientifiques de l’Université Matérialiste Universelle, pour les conseiller au niveau technique et réaliser certaines pièces ou alliages nécessaires à leurs expériences aériennes.
Il commence d’ailleurs à s’interroger sur le fait de commencer de sérieuses études de magie, afin de pouvoir accéder à l’enchantement d’armes, car il est parfois très agacé par la concurrence déloyale que ces magiciens et autres sorciers lui font subir.
Il a d’ailleurs payé l’inscription de sa fille à l’Académie Tolérée de Magie afin que celle-ci puisse explorer plus avant les ressources de la magie, caressant de loin le rêve qu’elle puisse opérer l’alliage du prodigieux savoir qu’il lui transmet avec les arts occultes. Ikniv a également un jeune fils, Iknivson, qui le désespère par son comportement de débauché et sa fainéantise crasse. Il lui a récemment coupé les vivres et chassé de chez lui après plusieurs tentatives de le faire rentrer dans le droit chemin, et tente de le rayer entièrement de sa mémoire.
Dernier point, il conserve une grande partie de sa fortune dans un coffre fort qu’il a conçu lui même.

Sigurda Odranoél


Sigurda est une jeune naine au regard gris et aux longues tresses blondes. Les traits ronds et charmants et sa voix douce et chaude masquent parfois une volonté de fer et une intelligence aiguisée qu’on découvre dès les premières discussions. Mêlant douceur et fermeté d’une main de maître, elle a réussi à reprendre la place de son père et à se faire respecter de tous les ouvriers des ateliers. Elle partage donc son temps entre la gestion du Marteau qui Chante, les cours de l’Académie Tolérée de Magie et la collaboration avec son père, qui lui transmet son art avec prodigalité. Beaucoup moins fière que son père, elle est très appréciée par les membres de l’atelier, mais manque encore d’expérience pour être aussi respectée, et  certains clients n’acceptent de traiter directement qu’avec son père, fait dont elle ne s’offusque pas. Sigurda est également amoureuse de Grimwald Barbe d’or, Premier Marteau de la forge. Toutefois, la différence d’âge est importante et elle ne sait pas encore comment l’avouer à son père, celui-ci la destinant à un mariage de plus haute condition. Déchirée entre la loyauté pour son père, qu’elle adore, et cette passion qui au fil des mois se fait plus dévorante, il lui arrive de passer des nuits d’insomnie, le coeur rongé d’angoisses. Quant à son frère Iknivson, malgré le fait qu’elle s’en soit beaucoup occupée après le décès de leur mère, elle est aussi affectée par la tournure que prend sa vie. Elle entretien aussi d’excellents lien avec Laeden la demi-elfe orfèvre qui a récemment perdue sa mère, événement qui les a amené à se rapprocher.

Grimwald Barbe d’or


Grimwald est très attirant, avec son visage viril, ses yeux rieurs, sa barbe fournie et bouclée du plus bel effet, et un torse bien découplé qui laisse voir une musculature puissante. Qui plus est, sans être bavard, il est de conversation très agréable. Au caractère, Grimwald paraît très paradoxal. Autant il sait être concentré dans son travail, autant il peut parfois être d’humeur assez fantasque, que ce soit dans la bonne humeur, quand il commence à danser la gigue sur la table en fin de banquet, ou dans la mauvaise, si il a le malheur d’être dérangé dans ses activités.
Arrivé depuis six ans en ville, Grimwald est toujours resté discret sur son passé, hors ses liens de parenté au huitième degré avec Maître Ikniv. En effet, sous ses airs assez débonnaire, il cache un lourd passé de révolutionnaire ayant participé à une insurrection contre les zaduliens en Egonzasthan, où sa tête est mise à prix. Héritier d’une lignée de chef de clan nain, il voue une haine absolue aux zaduliens et à leurs séides, les huvaliniens. S’il a pris bien soin de ne pas faire parler de lui depuis tout ce temps, il est loin d’avoir aboli ses idéaux politiques, et il continue à se tenir informé de ce qui se passe dans la fédération, et rencontre toujours, discrètement, certains exilés. Le jour viendra peut être où le temps permettra de tenter une nouvelle insurrection. Et ce jour-là, Grimwald reprendra les armes. <br />Jusque là, il donne le change, pratiquant très efficacement un métier qu’il a appris de son grand-père. Il s’est bien rendu compte de l’attraction qu’il exerçait sur la jeune Sigurda, mais il ne compte pas en profiter. Cela ne ferait que compliquer excessivement les choses. Une autre raison pour laquelle sa présente activité lui plaît est qu’il a une très bonne place pour prendre connaissance de nouvelles armes, susceptibles de peser dans le futur combat pour renverser les zaduliens. Enfin, Grimwald, via quelques amis communs, a eu vent de l’existence de la FAÏ, mais il ne souhaite prendre aucun contact avec eux pour le moment afin de ne pas prendre de risques vis à vis des autorités locales.

Iknivson Odranoél


Iknivson est
la honte de son père. Pas très habile, rétif à tout effort intellectuel (et quasiment à tout effort tout court), il se comporte comme un enfant gâté qu’il n’est plus depuis que son père lui a coupé les vivres après avoir tenté plusieurs fois de le remettre dans le droit chemin.
Traînassant dans les coupe-gorges pour se saouler et perdre son argent aux dés, il a vite finit par mal tourner en effectuant quelques petits larcins seul, mais aussi en groupe : cambriolage, agression contre des passants, racket etc… C’est un personnage égoïste, cupide et mesquin qui déteste sa sœur, estimant qu’elle lui vole « son héritage naturel » et encore plus son père qui l’a mis à la porte et déshérité. N’étant pas à un défaut près, il est aussi joueur invétéré et un bon soiffard. Il traîne en ce moment du côté de la Chaussée du lac, vivant de petits délits, et prêt à beaucoup de choses pour se remettre à flot. Dans son esprit embrumé commence à se faire jour l’idée de tenter de cambrioler les appartements de son père. Ses histoires, tout comme la connaissance qu’il a des lieux, commence à intéresser fortement la guilde des voleurs pour qui il travaille.

Abalis & Ofkaln


Bercés dès leur plus tendre enfance par les contes et légendes des Chevaliers de la Table Hexagonale, les deux frères Abalis et Ofkaln se sont jurés d’endosser la lourde charge de paladin… Ils furent déboutés de toutes leurs demandes. Au Temple de l’Oiseau de Feu, Abalis demanda si on était vraiment obligé d’arrêter la bière pour devenir paladin. Au Temple du Nuage, Ofkaln, dont le radgar (rat des gopneldauns) venait de s’échapper, bouscula  en le poursuivant un cacochyme archiprêtre de Sylvebarbe qui manqua de décéder.
Au Temple du Poisson d’Argent, Abalis précisa que « c’est pas que j’aime pas la flotte, mais bon, j’espère que j’aurai pas à me baigner trop souvent parce que j’aime pas trop quand même ».
Au temple du crâne, les deux frères, d’une seule et même voix, crièrent qu’ils feraient toujours de leur mieux pour trucider nécromants et ceux qui raniment les morts ».
Un peu dépités, les deux frangins tombèrent d’accord pour se dire qu’il fallait encore un peu d’expérience avant de se faire engager auprès de l’un des temples. Le jour même, ils eurent un signe du destin en la personne de Sigurda qui recherchait des preux pour servir de garde du corps à son père. Celle-ci, assez charmée par l’honnêteté et le courage des deux frères, décida de les engager, partant du principe que, certes, elle pourrait trouver meilleurs combattants, mais que ces deux-là seraient au moins d’une loyauté sans faille (il faut dire qu’ils mirent genoux au sol et lui récitèrent un antique serment de la Table Hexagonale).
Abalis et Ofkaln n’ont certes pas inventer la poudre à couper le beurre, et leur talent de guerriers sont encore en devenir, mais ils y mettent de la bonne volonté et sont toujours prêts à tester les inventions de leur maître qui, à ce niveau, ne les ménage pas. Mais ils se rient de tout ça et ils savent que ce n’est qu’une épreuve avant d’arpenter le glorieux sentier du paladinat, et d’élire pour reine de cœur Sigurda.

Histoire vécue


« C’est avec ennui que j’avais suivi un camarade du moment, Morvard Invard, un vaillant chevalier, dans sa quête d’un forgeron capable de créer une barde pour son massif destrier. Traverser la place du Grand Marché un jour d’arrivage des caravanes marchandes fut une expérience que je ne souhaite à personne. Serrés les uns contre les autres, agressés par des matrones en quêtes de victuailles, des vendeurs de KooBhab (d’immondes casse-croûtes à base de pain au sésame, de viande d’ookhab grillé et d’une sauce au lait fermenté), des camelots divers et variés, et incapable de faire la différence entre un honorable magicien et une ménagère susceptible de s’intéresser à des plumeaux à base de rémiges de phénix, que l’un d’eux osa me proposer…
Heureusement, mon compagnon réussi à nous faire passer tant bien que mal cette vaste cohue, même si j’évita de justesse de me faire écraser par un dromadaire et du aussi calmer mon camarade quand il tomba nez à nez avec l’un des terribles seigneurs de Goferfinker. Nous nous engageâmes alors dans l’Echelle de la Bastonnade, empuantie par des odeurs de viandes fraîchement abattues, et dont les étals gémissaient sous les carcasses pesantes de moutons, de bœufs et de volailles.
Je vis même - quel horreur ! - le corps dépecé d’un singe de grande taille qui pendait accroché à une pique.
La vieille hobbit qui tenait la boucherie osa même poser ses paluches sales sur le revers de ma robe. Je ne me dégageai qu’en la menaçant des pires malédictions, me demandant encore quelle fut sa réaction lorsque le sort « animation cadavérique à retardement » que j’avais inventé entra en action, et que ledit singe revint à la vie (quoique, entouré de bouchers, il ne du goûter bien longtemps cette renaissance). Bref, entrant dans le sillage d’un groupe de garde, nous réussîmes – ô exploit ! – à sortir de l’Echelle pour tomber sur celle nommée Tol-Kien. Je finissais par me demander si le prétendu guide agréé qui nous avait donné cette adresse ne s’était pas gaussé de nous.
Perdu dans mes pensées, je vis un gamin s’élever dans les airs au bout du poing de mon ami. Un tire-laine, évidemment, de cette race étrange, les gopneldauns.
D’aucun les qualifie d’ailleurs de ramassis de fond de cale, eu égard à l’hypothèse voulant que des représentants de différentes races, tous esclaves et séjournant trop longtemps dans des soutes de navires et, que la promiscuité aidant, il s’y soit déroulé des choses fort réprouvées par la morale.
J’eu le plaisir de découvrir une librairie à l’angle des deux Echelles, joliment prénommée « L’Entre-Deux Mondes ». Je me promis d’y revenir plus tard.
Nous arrivâmes enfin devant un obscur passage des plus sordides, dont une ardoise moussue laissait entrapercevoir le nom « Impasse des Chaudronniers ». J’aurai peut être eu une hésitation si je n’en avais vu sortir d’un pas alerte le Commandeur Balind Lônthar de la garde de l’Oiseau de Feu, de sa démarche martial, fort alerte pour un homme de son âge.
Précédé par les chats prismatiques que je venais d’invoquer afin de prévenir toute présence de rats, nous nous engageâmes dans la ruelle. Mon invocation eut l’heureux effet secondaire de nous dégager le passage. Il faut bien dire que trois chats, de deux mètres au garrot, fort équipés en griffes et crocs et à la fourrure changeante, peuvent en intimider certains. A peine arrivé à la cour intérieure sur laquelle débouchait l’impasse, je fus assailli par le vacarme du fracas des marteaux, et le brouhaha de tous ceux qui essayaient de s’entendre. Là, devant mes yeux, se dressait la devanture des Ateliers du Marteau qui Chante. Au dessus du grand portique pendait un grand marteau de bronze, tandis qu’en lettres d’argent le nom des ateliers se proposait à la vue de tous ».
Ermold le noir, Tome inachevé « Bas-peuple et commisérations »

Brève de comptoir


« Y a pas longtemps j’ai vu une princesse qui sortait de l’atelier du Marteau qui Couine, grande, gracieuse, de longs cheveux noirs, un visage de jeune fille, et vêtue de robes pantalons en soie. Pis elle avait aussi un tatouage sur l’épaule, une sorte de branche d’arbre avec des fleurs blanches. L’avait un petit air de doucette, qui donnait bien envie de la protéger dans ses grands bras musclés. Ouais. Mais elle portait deux sabres aussi. Et c’était pas de l’apparat ! Je l’ai vu de mes yeux abattre trois chats géants qui accompagnaient un vieillard, en moins de temps qu’il en faut pour dire : « les dingues d’halfelings, font cling-cling, quand ils font du gringue ».
Pour sûr, les princesses, c’est plus ce que c’était, bientôt ce seront elles qui viendront libérer les pauvres chevaliers jetés aux oubliettes ».
« Ca, c’est sûr. Pis un d’ces jours ça se trouve, on aura une Reine-Déesse ! »
« N’importe quoi ! … Quoique, finalement si t’y réfléchi, le Roi-Dieu, son visage on le voit pas !? »
« Tu veux dire que… ?? »
« Oh là ! Moi je dis rien ! Y’a toujours trop d’oreilles pour entendre certaines choses. Nan, mais ce que je constate, c’est qu’il porte toujours des robes notre Théocrate. ’Fin moi je dis ça, je dis rien ».
« Ca fout les jetons c’t’idée. »
« Sûr. D’ailleurs, elles avancent partout t’a vu au Marteau qui Grince ? Le père Odranoél, et bin, c’sa fille qui prendra la suite. »
« Ben mon vieux. »
« J’te le fais pas dire. » 

Les inventions de maître Ikniv


Croche-ogre : ce poignard à large lame est pourvu de deux crochets prévus pour se déployer quand on le retire
d’une plaie. Sur un coup critique, les dégâts sont multipliés par 3. Considéré comme une arme courante.
Arbalète à répétitions : cette arbalète contient un chargeur de six carreaux et peut donc être rechargée par une action simple entre chaque tir.
Arbalète à crémaillère : cette monstrueuse arbalète demande un tour de rechargement avec sa crémaillère (et encore seulement si celui qui l’utilise a une force au moins égale à 13). Elle inflige 1d12pv et est considérée comme une arme exotique.
Arbalète de poing à développement : ces arbalètes de poings ont une crosse pliante et des arcs de tension amovibles, aussi sont-elles extrêmement faciles à dissimuler (Bonus de +5 aux jets d’escamotage). Elle demande un round pour être remise en état de fonctionnement.
Bottes à lames : un coup sec sur les talons peut faire jaillir des lames au bout des bottes permettant des dégâts létaux de 1d4 en attaque à « mains nues ».
Carreaux barbelés : ces lourds carreaux ont une lame recouverte d’aspérité qui déchire les chairs quand on les arrache. En cas de critique ils se plantent dans le corps de la cible, et nécessitent la réussite d’un jet en premiers secours (DD 20) pour être enlevés sans douleur, sans quoi la victime subit 1d8pv supplémentaires. Etant assez lourds, la portée habituelle est diminuée d’un tiers.
Carreaux assommants : ces carreaux neutralisés infligent des dégâts non létaux. Si la tête est touchée, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 15 pour les arbalètes légère ou de poing, ou DD20 pour les arbalètes lourdes) pour ne pas être sonné le tour suivant.
Fouet-lame : le cuir de ce fouet est incrusté de fines et souples pointes de métal. Il inflige 1d4 de dégâts létaux.
Lance-dard : accroché sur l’avant-bras, ce tube muni d’un puissant ressort peut projeter un dard de lancer classique.
On appréciera l’effet de surprise, tout comme la précision à courte portée.
On regrettera par contre le temps de rechargement. Il semblerait qu’Ikniv travaille aujourd’hui sur un modèle à trois tubes.

Le gopneldaun pour D&D 3.5


+2 en Dextérité, –2 en Intelligence.
Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les gopneldauns n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base, au sol, est de 9 mètres.
Vision dans le noir : les gopneldauns voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant.
Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Armes familières : les gopneldauns considèrent la fléchette comme une arme courante.
Ils bénéficient en outre des dons Armes en mains et Tir à bout portant quand il est question de fléchettes.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques.
Bonus racial de +2 aux tests d’Escamotage.
Bonus racial de +2 aux tests de dressage avec les radgars.
Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jets.
Langues : commun et deux autres au choix parmi nain, elfe, hobbit et gnome.
Classe de prédilection : roublard. La classe de roublard d’un gopneldaun multiclassé n’est pas prise en compte
quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
Effet de l’âge :
Age adulte : 20 ans, Age mûr : 45 ans, Grand âge : 60 ans, Age vénérable : 70 ans, Age maximal : + 3d20
Roublard +1d4, Barde, guerrier, ensorceleur : +2d6, Magicien et prêtre : +3d6
Taille : 140 cm + 6d6, Poids : (50 x 2d4)/5kg

 

Texte d’Antoine Desroches.
Toute reproduction totale et partielle est soumise à l'accord de son auteur.

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